据相关数据统计,2011年,中国游戏市场增长34%,实际销售收入达到446.1亿元,游戏平台多元化发展,跨界融合像电影与文学等领域渗 透。2012年,文化与科技进一步融合,网络游戏突破平台与界域限制,同时具备创意、文化、娱乐等综合因素的游戏产品,无论从市场规模还是产业渗透速度来 看,都更具长期投资价值。
借助于电影的传播力,移动互联网的简便快捷,网络游戏不再稀缺题材版权、故事积淀,也不再只是电脑屏幕前的娱乐方式,而变得源远流长、无所不 在。这就是三屏合一的最新理念,推出这一理念的麒麟游戏CEO尚进表示,电脑、电影、手机三种屏幕的资源互补,将令文化作品更具竞争力。
单一市场成本增加 “泛娱乐”战略再度升级
《2011中国游戏产业报告》显示,随着国家政策的引导和文化产品单一市场成本增加,各游戏企业纷纷寻求新的推广方式和利润增长点。以同名游戏改编图书、电影、动漫或涉足影视产业,改编微电影等随即成为新的营销策略。
当前,网络游戏拉动文化产业发展,而且开始向其他领域渗透,大型游戏企业纷纷启动“泛娱乐”战略。
十七届六中全会曾提出,毫不动摇地鼓励有实力的文化企业跨界和融合发展。专家认为,这里的融合,不只是产业链的延伸,而是向其他领域的的拓展,创造新的机会,带动彼此发展。
与搜狐畅游《鹿鼎记》借穿越剧进行宣传和推广;盛大游戏从盛大文学中挖掘作品进行开发,推广衍生产品相比。麒麟游戏携手麒麟影业、麒麟互动,同步推出《画皮2》电影、网游、手机游戏、页游四款产品,公布“三屏合一”的新型合作模式,则被业内看作又一次升级。
此前,游戏与影视作品结合并不少见,资料显示,2009年麒麟游戏《成吉思汗》曾与电影《刺陵》合作。2011年,麒麟游戏提出了“看水浒传电视剧,玩水浒传网游”的口号,与影视大剧新版《水浒传》合作,并推出了同名网游。
但与过去不同,尚进表示,网游《水浒传》属于电视剧完成后的深度合作,而电影《画皮2》则是从故事的编排到后期的制作,麒麟游戏全程参与的一部作品。
业内人士分析,跨界合作和游戏改编,是全面布局的第一步,是借热度推出补充产品。而“三屏合一”则已经迈出了第二步,不再局限于界域或平台,而是将一款作品同时通过多个渠道、多个角度进行立体式营销,可以说网游从此告别单兵,集群化规模作战的时代到来了。
此外,作为第三代网游企业的领军代表,麒麟游戏此次还直接将目标指向了“设备”,将跨界与跨平台的概念全部囊括在内,最终实现“科技创新,娱乐跨界”。因此《画皮Ⅱ》网游与同名电影的融合,可以被看做是“三屏合一”理念的开启。
资源互补 打破界域壁垒
在尚进眼中,电影是一门有“遗憾”的艺术,三种屏幕下的《画皮2》在各方面资源互补的情况下,才更具市场竞争力。
他认为,三屏合一的四款产品有助于降低整体风险,游戏可以将电影用户吸引进来。提供更长期、互动性更强的互联网服务。
麒麟影业CEO庞洪透露,《画皮2》网游早在电影之前就已开始策划,电影如何与游戏配合,植入吸引人互动的环节,是他们一直在考虑的问题。
此外,庞洪分析,从盈利模式的角度来说,电影的影响力虽大,但盈利模式并不稳定,而游戏可以让用户长期参与进来互动、消费,与电影形成互补。
庞洪介绍,一年500余部电影,上院线的不到230部,盈利的不到50部,能真正大盈利的有影响力的不到20部。中国电影一年目前130亿的产 值,前景和空间还很大。三屏合一不仅仅是一个概念,而是要将产业链的每个环节做透,让电影屏幕、手机屏幕和互联网屏幕形成优势互补。
据悉,目前《画皮2》电视剧也在拍摄,由此做到一款作品的电影、电视、网络客户端游戏、网页游戏、手机游戏各平台无界限推出。
尚进认为,三屏合一的难点在于一锅烩三菜。游戏强调世界观,电影注重故事性,而手机游戏讲究操作简单方便,如果不是影视、游戏、无线三兄弟都姓麒麟,即便是同步推出都难做到。
三屏合一的出现并非偶然,尚进透露,网游《画皮II》采用了自主研发的次世代引擎,由于使用了新的光影特效等技术,画面效果与电影非常逼近,目前,次世代引擎在国内还不多见,大部分被应用于韩国作品。
负责手机游戏战略的麒麟无线CEO梁浩认为,在三个不同的平台,用户可以获得不同的体验,基于移动互联网的手机游戏,则更强调移动和互动性,会针对性的进行开发。手机游戏《画皮2》还可以借助中国电信的渠道进行推广,与电影、网游等产品形成立体营销的格局。
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